Was ist Virtual Reality

Was ist Virtual Reality?. | Bildquelle: picture-alliance/dpa

Virtual Reality und 360°-Videos

Der Zuschauer wird zum Augenzeugen

Carolin Albrand

Menschen, die auf Displays starren - im Wohnzimmer auf den Fernseher, im Büro auf den Computer, im Bett auf das Tablet und unterwegs auf das Smartphone. Eine neue Technologie schickt sich an, dieses Paradigma zu durchbrechen.

Die Virtuelle Realität, kurz VR, ist zu einem Überbegriff für eine Technologie geworden, die ein neues Computer-Zeitalter einläuten könnte. Nutzer ziehen eine VR-Brille auf, das Display verschwindet und sie stehen in ihrer Wahrnehmung mitten im Inhalt. Die Zuschauer werden zu Augenzeugen einer Handlung, die sie in 360 Grad umgibt. Den Bildausschnitt sucht man sich dabei selbst aus, indem man einfach den Kopf bewegt wie in der wirklichen Realität.

Das Alleinstellungsmerkmal des neuen Mediums nennt sich Immersion. Der Fachausdruck beschreibt das "Eintauchen" in die virtuelle Welt. Bei gut gemachten VR-Erfahrungen haben die Nutzer das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein. Viele VR-Anwendungen werden in der Branche deshalb nicht als Film oder Spiel bezeichnet, sondern als Erfahrung.

VR ist mehr als ein Spiel

Solche Erfahrungen sollen potenziell in vielen Bereichen Nutzen stiften. Spiele, in denen der Spieler selbst im Auto sitzt oder bei einer Verfolgungsjagd physisch davonlaufen muss. Interaktive Filme, in denen der Zuschauer ein Teil der Handlung wird - nicht nur in der Pornographie.

Mediziner, Architekten und Designer nutzten Virtual Reality schon jetzt. Ein Bauzeichner kann ganze Häuser virtuell planen und Details direkt mit dem Kunden im virtuellen Rundgang klären.  

Neurochirurg mit HTC Vive. | Bildquelle: Fusion

Chirurgen können Operationen virtuell planen und einstudieren.

Ein Neurochirurg kann ein 3D-Modell des Gehirns eines Patienten vorab begehen und sich so detailliert auf die Operation vorbereiten. Patienten meditieren in der Brille und entgehen so der stressigen OP-Situation. Auch in der Therapie wird das Medium genutzt: Bislang wird es zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen, Depressionen, Angststörungen oder zur Schmerztherapie eingesetzt.

Das ABC der immersiven Medien

360°-Videos

Im Gegensatz zu VR-Inhalten werden 360°-Videos nicht auf dem Computer erstellt, sondern gefilmt. Die Videos bringen dem Nutzer die Atmosphäre eines Ortes näher, bieten neben der Möglichkeit sich umzuschauen aber keine Interaktion. Die eigene Position ist die der aufgestellten 360°-Kamera. Bislang leiden die Videos an einer geringen Bildqualität und an fehlenden Ideen, wie man im neuem Medium Geschichten erzählt.  

Augmented Reality

Augmented Reality beschreibt die "erweiterte Realität", also die Erweiterung unserer realen Umgebung mit virtuellen Elementen. Das reicht von einem Navigationssystem in unserem Sichtfeld über virtuelle Modelle die man räumlich weiter entwickelt bis hin zur Kinoleinwand im eigenen Wohnzimmer. Anders als Virtual Reality bringt Augmented Reality den Nutzer nicht in eine eigene, virtuelle Umgebung, sondern unterstützt unsere. Bislang gibt es keine AR-Brillen für den Verbrauchermarkt.    

Immersion

Immersion beschreibt das Eintauchen in eine neue, virtuelle Umgebung. Funktioniert eine VR-Anwendung fühlt man sich als Folge einer gelungenen Immersion präsent. Das "Eintauchen" wird durch mehrere Faktoren gestört, etwa dem Fehlen der eigenen Hände oder des ganzen Körpers.   

Motion Sickness

Auf Bewegung in der virtuellen Realität reagieren viele Menschen mit Übelkeit, besonders wenn sie während einer Anwendung sitzen und sich nicht selbst bewegen. Dieses Phänomen wird als Motion Sickness oder auch Reisekrankheit bezeichnet. Der Körper geht von einer Vergiftung aus und reagiert mit Erbrechen. 

Social-VR

Ein häufiges Vorurteil gegenüber Virtual Reality lautet, dass die Technologie sozial isoliert. Aber das stimmt nur zum Teil. Zwar können VR-Brillen von der Außenwelt abschotten. Die digitale Kommunikation und Interaktion wird jedoch von manchen viel persönlicher erlebt als über Messenger, E-Mail oder Video-Telefonie. Dafür könnten in Zukunft virtuelle Avatare mit glaubhafter Mimik und Gestik sorgen, die ein Präsenzgefühl vermitteln. Man telefoniert nicht, man verbringt Zeit miteinander - virtuell.

Virtual Reality

Virtual Reality oder virtuelle Realität beschreibt eine computergenerierte Umgebung mit der ein Nutzer in Echtzeit interagieren kann. Anders als bei einem Film oder einem Videospiel sind wir nicht mehr durch einen Bildschirm von der Geschichte getrennt, sondern befinden uns vermeintlich mittendrin. Zugang zum neuen Medium geben so genannte VR-Brillen. 

Auch Filmemacher und Journalisten entdecken 360°-Videos. Im Gegensatz zu klassischen VR-Inhalten werden diese nicht am Computer erstellt, sondern mit speziellen Kameras gefilmt. Auch wenn der Nutzer sich in diesen Videos nur umsehen und nicht fortbewegen kann, vermittelt ein gutes 360°-Video die Atmosphäre eines Ortes und bietet Immersion. Ziel ist es meist, den Zuschauer an Plätze zu bringen, zu denen er normalerweise keinen Zugang hat, wie etwa den OP-Saal bei einer Herz-OP oder die Straßen eines Kriegsgebiets.

Mit der Apollo-11-Crew  zum Mond

Aber wieso investieren so viele Anwender und Unternehmen in ein neues Medium? Auf der einen Seite: Weil es technisch endlich umzusetzen ist. Die andere Seite beschreibt Clay Bavor, Leiter der VR-Abteilung von Google wie folgt: "Erfahrung ist die reichhaltigste Art der Information.“ VR ermöglicht dem Nutzer, etwas am eigenen Leib zu erfahren. Zwar nur virtuell, aber das Gefühl und die Erinnerung daran sind dennoch authentisch.   

Selbstverständlich könnten Kritiker einwerfen, dass man auch einfach die Wohnung verlassen kann. In erster Linie geht es bei VR darum, Erfahrungen zu simulieren, die man normalerweise nicht selbst erleben kann. Der VR-Wissenschaftler Jeremy Bailenson von der Stanford Universität beschreibt vier mögliche Arten von Erfahrungen, die sich für Virtual Reality eignen. Sie müssen teuer, gefährlich, unmöglich oder selten sein.

Apollo-11-Experience . | Bildquelle: Immersive Education

Die Apollo-11-Experience schießt den Nutzer zusammen mit Neil Armstrong auf den Mond.

Ein Beispiel dafür ist der Flug zum Mond mit der originalen Crew der Apollo-11-Mission. Diese VR-Erfahrung wird in US-Schulen im Unterricht eingesetzt. VR-Medien lassen uns in die Rolle einer anderen Person schlüpfen. Bailenson und sein Team aus Psychologen haben herausgefunden, dass ein solcher Perspektivwechsel bei Menschen positive Veränderungen fördert wie verbesserte Lernfähigkeit, Abbau von stereotypischem Denken und eine zwischenmenschliche Kommunikation. Vereinfacht gesagt: Jemand, der sich in eine andere Person hineinversetzt, begegnet neuen Ideen anschließend aufgeschlossener und ist eher dazu bereit, auf fremde Menschen zuzugehen.

Das Gehirn glaubt, was es sieht

Diese Nähe birgt natürlich auch Risiken. Unser Gehirn möchte glauben, dass das, was es sieht, real - oder zumindest authentisch - ist. Nur dann entfaltet eine VR-Erfahrung ihr Potenzial. Doch Produzenten und Entwickler müssen behutsam sein, viel behutsamer als mit gewöhnlichen Monitor-Medien. Virtuelle Gewalt ist Gewalt, die mir selbst widerfährt. Kommt mir jemand virtuell nahe, spüre ich zwar keinen Körperkontakt, fühle mich aber emotional bedrängt.

Besonders Kindern fällt es schwer, virtuell und real Erlebtes voneinander zu trennen. Die Auswirkungen einer kontinuierlichen VR-Nutzung sind noch gänzlich unerforscht. Viele der VR-Brillenhersteller orientieren sich bei der Altersfreigabe am amerikanischen Internetgesetz und geben die Empfehlung, die Brillen erst ab dem 13. Lebensjahr zu nutzen.   

Stand: Thu Oct 05 16:45:11 CEST 2017 Uhr

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