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23.05.2012

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Kultur

Beginn des Inhaltes

Interview mit Dr. Tilo Hartmann

"Virtuelle Beziehungen sind einfacher"

Was macht die Faszination von virtuellen Online-Spielen aus? Können sie süchtig machen? Liegt in Metaversen die Zukunft des Internets? ARD.de sprach mit dem Medienwissenschaftler Tilo Hartmann über das Spiel "Second Life".

ARD.de: Was reizt Menschen an virtuellen Online-Spielen?

Dr. Tilo Hartmann: Zum einen üben die Computerspiele generell eine große Faszination auf die Nutzer aus: Man kann viele verschiedene Dinge kennen lernen und es gibt jeden Tag neue Herausforderungen zu bestehen. Bei Online-Spielen kommen dann die virtuellen Beziehungen dazu. Die Spiele ermöglichen weltweit soziale Kontakte.

Wie sieht so eine virtuelle Beziehung denn aus?

Das ist ziemlich trickreich, denn das Ich wird in der virtuellen Welt vertreten durch den Avatar. Dieser ist häufig idealisiert und anonymisiert. Deswegen haben die User wenig Hemmungen, drauf loszureden und vieles von sich preiszugeben. Die virtuellen Beziehungen springen also leichter an als in der Wirklichkeit und werden sehr schnell intensiv.

Wie unterscheiden sich diese virtuellen Beziehungen psychologisch von realen Beziehungen?

Eigentlich gibt es da entgegen vieler Behauptungen keine großen Unterschiede. Beziehungen aus Online-Spielen sind weder schwächer noch sonst irgendwie defizitär. Genau wie Freundschaften in der echten Welt sind sie emotional für den Menschen sehr relevant, sie geben ihm soziale Unterstützung und genau wie in der Realität fördert es das Selbstwertgefühl, viele Freunde zu haben. Dennoch, wohl auch, weil bestimmte Dinge gerade in romantischen Online-Beziehungen nicht möglich sind, übertragen viele Nutzer virtuelle Beziehungen schrittweise – per Brief, SMS, dann Telefon und dann tatsächlichen Treffen - in die Wirklichkeit.

Fühlen sich bestimmte Menschen von Spielen wie "Second Life" besonders angezogen?

Es ist kaum möglich, hier spezielle Nutzergruppen zu unterscheiden, da Online-Spiele derzeit enorm boomen. Speziell bei "Second Life" gibt es aber zwei Typen zu unterscheiden, da dieses Spiel nicht nur Online-Welt, sondern auch eine Programmierumgebung ist. Das reizt die Editierer, die es spannend finden, selbst neue Welten zu kreieren. Die anderen sind eher Spieler, die Spaß haben, in der virtuellen Welt Dinge zu erleben. Für sie stehen die Beziehungen im Mittelpunkt. Menschen, die schüchtern sind oder sich als nicht gutaussehend empfinden, fällt es online oft leichter, Kontakte aufzubauen. Anderen gibt das Spiel Selbstwirksamkeitserfahrung.

Was ist das, "Selbstwirksamkeitserfahrung"?

Das positive Gefühl, man kann etwas bewirken, man hat Einfluss auf seine Umgebung. Ein Kleinkind, das dauernd seinen Teddy aus dem Wagen wirft und ihn von seinen Eltern aufheben lässt, testet zum Beispiel seine "Selbstwirksamkeit" aus. Dieses Gefühl der Einflussnahme ist ein natürliches Bedürfnis des Menschen auch in späteren Jahren, doch in der sehr komplexen Realität erfahren es viele Menschen immer weniger. "Second Life" kann dieses Bedürfnis befriedigen: Auf Knopfdruck entstehen hier neue Dinge.

Kann das Spiel auch gefährlich sein? Kann es zum Beispiel Spielsucht auslösen? Schließlich gibt es Spieler, die sich täglich stundenlang im Metaversum "Second Life" aufhalten.

Den Begriff "Sucht" halte ich für problematisch, da er voraussetzt, dass der Betroffene sein Verhalten nicht mehr bewusst steuern kann. Das ist bei Spielern eher selten. Die meisten Vielspieler spielen bewusst so häufig, weil es ihnen so viel Spaß macht. Das starke Genusserlebnis, das das Spielen bei ihnen auslöst, treibt sie dazu, es immer und immer wieder zu machen. Dadurch wird  die Entscheidung, täglich zu spielen eine unbewusste Handlung und das tägliche Spielen zum Ritual. Dies nennt man dann "Habitualisierung".

Was sind mögliche Konsequenzen davon, wenn Menschen sich mehr und mehr in virtuellen Welten aufhalten?

Möglicherweise entstehen "real life"-Probleme, das heißt die echte Beziehung oder wirkliche Freundschaften funktionieren nicht mehr. Das kann zum einen ganz simpel daran liegen, dass die Menschen sich so viel vor dem Computer aufhalten, dass die Beziehungen und Freundschaften aus Zeitmangel in die Brüche gehen. Es kann aber auch sein, dass die Nutzer Erwartungen und Erfahrungen, die sie in der Online-Welt gemacht haben, einfach auf das reale Leben übertragen, und das funktioniert dann nicht.

Was funktioniert da zum Beispiel nicht?

In "Second Life" sind soziale Interaktionen einfach und unproblematisch und Dinge lassen sich auf Knopfdruck erschaffen. Im echten Leben ist vieles komplizierter. Wenn User hier die Erwartungen aus der virtuellen Welt anlegen, werden sie frustriert.

Sind virtuelle Welten die Zukunft der Internets?

Wie man es nimmt. "Second Life" ist insofern wegweisend, als es Kommunikation und Interaktion in den Mittelpunkt stellt, ein Trend, für den auch Communities wie MySpace oder StudiVZ (eine Studentencommunity im Internet, Anm. d. Redaktion) stehen. Auch dass die User selbst die Inhalte produzieren, ist ein Kennzeichen für das Web 2.0. Dass sich das gesamte Internet aber in Richtung virtueller 3D-Welten entwickeln wird, sehe ich nicht. In erster Linie ist es immer noch ein Informationsmedium.

Das Interview führte Barbara Vorsamer.

Stand: 11.11.2006

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Online-Spiel "Second Life"

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